슈퍼잼(주)은 원조게임(high return) 및 웹툰게임(low risk) 개발의 2-Way 전략을 통해 폭발적이고 안정적인 성장을 지향하는 모바일 게임 전문 개발사입니다.
[레사M-브릭 브레이커]는 현존하는 벽돌깨기 게임 중 가장 높은 퀄리티로 제작되었습니다.
[레사M-브릭 브레이커]는 글로벌 시장에서 인기가 많은 벽돌깨기 장르에 RPG를 결합한 신개념 모바일 게임입니다. [글로벌 웹툰 게임스] 사업을 통해, 콘진원·네이버웹툰·구글과의 협력을 통해 성공적인 데뷔를 준비하고 있습니다. 하이퍼캐주얼 벽돌깨기 게임과 달리, 네 명의 플레이어블 캐릭터를 등장시켜 절대적으로 수집 및 성장시킬 캐릭터 수가 많고 각 캐릭터당 6개의 장비를 착용시킬 수 있으며 스킬 성장 등 다양한 성장 요소를 적용시켜 수집형 RPG 게임급으로 인앱결제 촉진이 가능합니다.
슈퍼잼은 원조게임 및 웹툰게임 개발의 2-Way 전략과 다작 전략을 통해 폭발적인 성장을 지향하는 모바일 게임 전문 개발사입니다.
슈퍼잼은 [게임으로 세상을 이롭게 하자]는 철학 아래 세상을 변화시키는 게임을 개발합니다. 원조게임 개발을 통한 하이 리스크-하이 리턴 전략과 웹툰게임 개발을 통한 로우 리스크-미들 리턴 전략을 병행하여, 폭발적이면서 안정적인 성장이 가능합니다. 콘진원의 [글로벌 웹툰 게임스] 사업을 통해 네이버웹툰의 [LESSA] IP를 바탕으로 하는 벽돌깨기 RPG 게임을 개발하고 있으며, 최근 네이버웹툰과의 추가 계약을 통해 [하이브], [나 혼자 만렙 뉴비]와 같은 S급 IP를 확보하였습니다.
슈퍼잼은 이런 팀이에요
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2020년 4월, 횡스크롤 롤플레잉 게임(+한국사) 개발로 시작
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2020년 10월, 멀티팀 운영을 통한 다작 전략으로 전환(스무 명대 팀원)
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원조게임 개발을 통한 하이 리턴 전략과 웹툰게임 개발을 통한 로우 리스크 전략을 취함
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원조게임: [붕어냥 히어로즈], [다이스 플랜티카], [좀비 불리츠], [야찌 히어로즈], [넴넴워즈]
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웹툰게임: [레사M-브릭 브레이커]
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개발 프로세스 모듈화, 자동화 기술을 통한 개발기간 단축(ex. 밸런싱 자동화)을 통해 빠르고 안정적인 개발 추구(+TIPS 프로그램 선정)
이동우 대표 소개
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현) 슈퍼잼(주) CEO
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카이스트 경영대학원 경영공학부(회계 트랙) 석박통합(박, 휴) - Textual Analysis(+AI) 연구
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포항공과대학교 IT융합공학과 석박통합(중퇴) - 게이미피케이션, 인공지능 연구
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카이스트 산업및시스템공학과(08학번) 졸업
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2015년, MotorBrain 창업 경험 有 : PC 게임 개발
팀 소개
총괄
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윤한길 / 이사 / 카이스트 / 산업및시스템공학과(08학번)
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카이스트 문화과학기술대학원 Motion Computing Lab 연구 참여
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카이스트 지식재산대학원프로그램 조교(+가상화폐 연구 참여)
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각종 게임 플레이 시간 1만 시간 이상 + 주요 게임 길드 운영진 경험
개발팀
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이규원 / 클라이언트 프로그래머 / 충북대 / 토목공학부
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테볼 근무
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우리라인 근무
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원종환 / 클라이언트 프로그래머 / 서울과기대 / 컴퓨터공학과
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엔씨소프트 근무
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김은영 / 클라이언트 프로그래머 / 청운대 / 건축공학과
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김윤철 / 클라이언트 프로그래머 / 한국IT직업전문학교 / 게임프로그래밍학과
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최유동 / 클라이언트 프로그래머 / 숭실대학교 / 컴퓨터학부
서버팀
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박준희 / 서버 프로그래머 / 장안대 / 컴퓨터게임과
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토요타정보시스템(일본) 근무
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브라스테크(일본) 근무
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권혁진 / 서버 프로그래머 / 서경대 / 컴퓨터공학과
기획팀
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유근영 / 기획 / 강원대 / 물리학과
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메타크래프트 근무
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탑코 근무
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트랜스코스모스코리아 근무
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그레이프게이밍 근무
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조한준 / 기획 / 호서대 / 게임소프트웨어학과
아트팀
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박중현(AD) / 호남대 / 게임애니메이션학과
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엔트리나인게임즈 근무
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광주스마트콘텐츠개발자협동조합 근무
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차유나(FX) / 공주대 / 사범대학(미술교육)
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위아트 근무
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향남·상록·영덕중학교 미술교사 근무
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송희원 / 중앙대 / 디자인학부(시각디자인전공)
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플레이즈에듀테인먼트 근무
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플레이즈파크 근무
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동우플로우컨트롤테크 근무
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이형진 / 목원대 / 시각디자인학과
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비드컴퍼니 근무
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디자인터치 근무
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서준영 / 한국IT직업전문학교 / 게임그래픽학과
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와일드비주얼 근무
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지티씨코퍼레이션 근무
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고렘팩토리 근무
사운드팀
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김성웅 / 버클리 음대 / 대중음악 작곡
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사운드짐 근무
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이브이알 스튜디오 근무
서비스 소개
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레사M-브릭 브레이커
1.
슈퍼잼이 개발 중인 [레사M-브릭 브레이커]는 네이버웹툰 IP를 바탕으로 현존하는 벽돌깨기 게임 중 가장 높은 퀄리티로 제작됨
2.
벽돌깨기 게임은 글로벌 시장성이 입증된 대표적인 장르임
a.
모비릭스(mobirix)가 출시한 [벽돌깨기 퀘스트]는 하이퍼캐주얼 게임임에도 불구하고 연매출 190억 원을 발생시킴 → 2020년 인앱수익:광고수익=5,895백만 원:13,053백만 원 (모비릭스 , "2021년 1분기 FACT SHEET")
b.
하비(Habby)가 2021년 9월 출시한 [핀볼도사]는 벽돌깨기 게임에 최초로 로그라이트 RPG 시스템을 적용시켰으며 글로벌 누적 매출이 300억 원~500억 원으로 추정됨(AppMagic, 2023)
3.
기존 벽돌깨기 게임은 [벽돌깨기 퀘스트]처럼 하이퍼캐주얼 장르에 속하거나 [핀볼도사]처럼 캐릭터가 한 명인 라이트코어급으로 개발되어 성장 요소가 부족하여 인앱수익 창출에 어려움이 있었음
4.
하지만 [레사M-브릭 브레이커]의 경우, 네 명의 플레이어블 캐릭터를 등장시켜 절대적으로 수집 및 성장시킬 캐릭터 수가 많고 각 캐릭터당 6개의 장비를 착용시킬 수 있으며 스킬 성장 등 다양한 성장 요소를 적용시킴 → 수집형 RPG 게임급(미드코어 이상)으로 인앱결제 촉진이 가능함
5.
네이버웹툰 IP를 채택하여 초기 많은 다운로드를 발생시킬 수 있으며, 기존 벽돌깨기와 차원이 다른 급의 고퀄리티 게임을 제공하여 차별화하였으므로 연 200억 원대의 매출 발생(영업이익 25~30%)이 가능할 것으로 기대됨
6.
현재 네이버웹툰 측에서 퍼블리싱 컨펌을 받았으며, 최종적으로 본사의 결정에 따라 진행될 예정임
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붕어냥 히어로즈
1.
컴투스가 2001년 출시한 [붕어빵 타이쿤]은 모바일 게임 최초 100만, 200만 다운로드를 달성한 국민 게임의 원조임
2.
[붕어빵 타이쿤]은 단순한 조작과 빠른 속도감이 장점인 게임이지만, 인앱결제를 촉진할 콘텐츠를 추가하기에 어려운 단점이 있음
3.
[붕어냥 히어로즈]는 붕어빵을 소환 코스트로 활용하여 유닛을 뽑아 적군을 무찌르는 독창적인 시스템이 적용됨
4.
또한, [팔라독], [냥코 대전쟁]으로 대표되는 "타워 디펜스" 장르의 변형을 가미하여 횡스크롤 타워 오펜스라는 새로운 시스템을 채택하여 게임의 속도감과 차별화를 강화함
5.
[붕어냥 히어로즈]는 과거 [붕어빵 타이쿤] 게임을 경험했던 많은 유저들에게 호기심을 불러일으켜 다운로드를 촉진할 유인이 뛰어난 게임이기이에 CPI(Cost Per Install)가 다른 RPG 게임에 비해 낮은 수준으로 형성될 것으로 기대됨
6.
또한 수집형 RPG 게임의 BM 요소를 적극 활용하여 연 100억 원대의 매출(영업이익 30~40%) 발생이 가능할 것으로 기대됨
슈퍼잼의 강점과 기회
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KAIST 출신 임직원의 공학적 백그라운드를 통한 기술 지향적인 개발 및 네트워크
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기획자, 클라이언트 프로그래머, 서버 프로그래머, 원화가, 애니메이터, 이펙터, 사운드 디자이너까지 모든 직군이 상주하여 근무 중
→ 원활한 의사소통을 바탕으로 하는 빠르고 안정적인 개발 가능(외주 최소화)
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원조게임 및 웹툰게임 개발의 2-Way 전략 추구
→ 원조게임 개발을 통해 폭발적인 성장을 지향하되 웹툰게임 개발로 리스크를 최소화하여 지속가능한 성장이 가능한 시스템 확보
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슈퍼잼 설립 이후 3년간의 개발 경력을 통해 팀워크를 다져왔으며 다양한 개발 포트폴리오를 갖추어, 투자금 확보 이후 연속적인 출시가 가능함
목표시장과 주요 고객
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슈퍼잼은 모바일 게임 전문 개발사
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2024년까지 Google Play 스토어 최고매출 100위 이내 게임 2개 이상 출시 목표
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글로벌 및 국내 동시 출시(목표 매출 글로벌 : 국내 = 6 : 4)
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원조게임은 하이 리스크-하이 리턴 전략 → 성공 시 1,000억 원 이상
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원조게임 개발팀은 4~5인(기획자, 개발자)으로 구성됨
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준미드코어급으로 개발하며 1년 내외 개발기간 소요
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개발비 2억 원 내외
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웹툰게임은 로우 리스크-미들 리턴 전략 → 성공 시 500억 원 이상
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웹툰게임 개발팀은 8~10인(기획자, 개발자)으로 구성됨
◦
미드코어급으로 개발하며 18개월 내외 개발기간 소요
◦
개발비 5억 원 내외
비즈니스/수익 모델
1.
인앱결제 수익
a.
캐릭터 수집(갓챠)
b.
시즌패스, 배틀패스
c.
월정액권-일반, 월정액권-고급
d.
일일특가
e.
이벤트 상품(ex. 할로윈 코스튬)
f.
광고 스킵 등
2.
(보상형) 광고 수익
a.
다수의 [보상형 광고] 배치 등
주요 성과
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2023.02. 「2023 글로벌 웹툰 게임스」 선정
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2022.06. 「2022 TIPS 창업사업화」 선정
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2022.06. 「2022 글로벌 웹툰 게임스」 선정
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2022.04. 「2022 초기 게임개발사 성장 지원」 선정
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2021.11. 「스텝업 도전기업 보증」(신보, 5억 원) 선정
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2021.10. 「2021 TIPS 프로그램 선정」(’21.10.~’23.09.)
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2021.07. 3.5억 원 시드 투자: 마그나인베스트먼트(주), (재)충남창조경제혁신센터
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2021.06. 「2021 콘텐츠 초기 스타트업 사업화 지원(창업발전소)」 선정
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2021.05. 「2021 초기창업패키지」 선정
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2020.06. 「2020 예비창업패키지」 선정
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2020.04. 법인 설립
향후 목표
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2023 3Q : [붕어냥 히어로즈] 출시(자체 or 퍼블리싱 미정)
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2023 4Q : [레사M-브릭 브레이커] 출시(+퍼블리싱)
•
2024 1Q : [다이스 플랜티카] 출시