글로벌 E&M시장에서 반드시 필요한 Visual-tech를 AI를 통해 해결합니다.
스페이스엘비스는 랜더링 기반의 VFX공정 리얼타임엔진 솔루션 “Xhuttle 1.0” 을 개발하고 서비스하며 3년간 평균 66% 매출성장률과 220억의 매출을 달성하며 매년 성장을 이루고 있는 비쥬얼테크 기업 입니다.
스페이스엘비스의 <Xhuttle 1.0>은 다양한 분야에 적용되어 산업융복합 사례와 매출을 만들었으며 2023년 AI 기술을 적용한 <Xhuttle 2.0>의 구축을 앞두고 있습니다!
펜데믹을 기점으로 글로벌 E&M(Entertainment & Media)시장은 플랫폼-디바이스 중심으로 재편되며 2조9천억 달러 시장으로 확대되어 빠른 성장을 보이고 있고, 컨텐츠 제작과정의 효율을 추구하기 위하여 요구되는 디지털 영상제작 기술과 요소기술 시장도 동반성장하고 있는 시장환경 속에서
스페이스엘비스의 영상-비쥬얼테크 분야에서 선제적 AI트랜스포메이션 달성을 목표로 성장하며 영상 콘텐츠 시장에서 비쥬얼테크 기술을 제공하는 컨텐츠산업의 소,부,장 역할을 하고 있습니다.
스페이스엘비스는 이런 팀이에요
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26년 이상 경력의 대한민국 1세대 CG전문가가 공동운영
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2020년 부터 매출, 영업이익 연속성장
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한국 XR분야의 대표기업으로 20개 이상의 정부 연구과제 수행
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2022 대한민국 디자인대상 대통령상
2022 중소기업 기술혁신 유공자 포상 국무총리상
2022 코리아 메타버스 어워드 과학기술정보통신부 장관상
2022 실감컨텐츠 산업진흥 과학기술정보통신부 장관상
2022 중소기업 융합촉진포상 중소벤처기업부 장관상
2022 혁신기업 국가대표 100 문화관광부 인증
2021 지식서비스산업 융합 발전 유공자 포상
2021 우수중소기업인 표창
2021 INNOBIZDAY 유공자 포상
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특허 12건, 기업 기술등급 T3, 기업신용등급 BB+
대표 소개
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이승호 대표는 97년부터 CG-VFX분야의 전문가로 일해 왔으며 국내 천만영화 영화 뿐만 아니라 다수의 헐리우드 CG프로젝트를 수행한 전문가로 위지윅스튜디오의 뉴미디어 본부장으로 IPO를 함께한 경력이 있습니다.
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조성호 대표는 97년부터 CG 프로덕션에서 감독으로 다양한 CF를 연출 하였으며, 2004년 부터 게임업계에 몸담으며 아케이드-캐쥬얼-온라인-모바일 게임의 아트디렉터와 퍼블리싱, 운영트자 전반을 모두 경험하였습니다. 이후 매크로그래프 VR본부장, 상하이 지사장, 중국JV의 대표를 역임하고 돌아와 2020년 스페이스엘비스의 공동대표로 취임한 실감미디어 전문가입니다.
창업 동기
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고비용-인력위주의 VFX분야 Pain point를 개선하기 위해 Realtime Engine 솔루션을 적용한 제작파이프라인을 개발하여 비주얼테크의 영역확대와 생산성 극대화를 목표로 하였습니다.
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XR(확장현실-실감미디어)영역을 강화한 비즈니스로 다양한 포멧과 플렛폼에 대응하여 기존의 CG영역 뿐만아니라 엔터테인먼트, 패션, 전시영상, VR, AR, 패션, 교육, 공공서비스 분야등 디양한 영역에서 고른 성과를 달성하였습니다
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팀 소개 (이름 / 직책 / 주요경력)
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조성호 / 공동대표 : 디지털선일 / 서울무비 / 시네픽스 / 동우애니메이션/ Mofac/필름위즈 / 매크로그래프 / 위지윅스튜디오
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조성호 / 공동대표 : VStec,/ 디지털선일(감독)/ 와이즈온(부사장) / 넥스트플레이(부사장) / 매크로그래프(VR본부장, 상하이지사장) / MGY대표(중국JV)디지털도메인스페이스
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박규민 / COO : CJ 파워캐스트/ 콘티브라더스/ 부영엔터테인먼트/BYING
<Xhuttle 2.0> 솔루션 소개
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MultiModal AI를 이용한 영상제작 솔루션
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AI 기반 저작도구를 이용한 멀티 리소스 제작 / 유사형상 3D 제작기술을 이용한 DB아카이빙
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이미지인식을 통하여 아바타 감정 표현까지 가능한 리얼리티 캡처 / 자체개발한 모션-엔진-조명 LIVE 데이터 동기화 기술
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B2B2C에 최적화된 제작 솔루션 제공 / 유저 데이터베이스 추적으로 유의미한 광고 기반 데이터 접근
<Xhuttle 2.0>강점과 기회
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Global Generative AI Market 의 본격적인 태동에서 전문가 영역의 비쥬얼테크 수요 빠르게 증가
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현재 국내 및 아시아 시장은 비쥬얼 전문영역의 AI Generative Service가 없는 상황
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인력위주가 아닌 기술기반 솔루션으로 50%이상의 제작효율 가능
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Open source Foundation 모델로 자체 컴퓨팅 파워를 이용한 Fine-tuning
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SaaS 방식으로 B2B2C 모델 확장가능
목표시장과 주요 고객
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[글로벌] E&M(Entertainment & Media)분야 2조 9천억달러 (2026년까지 CAGR 4.6%)
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[개별 요소기술].
VFX/CG:8천 500억 달러 CAGR 5.2%
- XR/Metaverse:1조 3천억달러 CAGR 44.5%
- 전시/ 실감미디어 3,500억 달러 CAGR 33.1%
- VR/AR 8,500억 달러 CAGR 46.3%
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주요고객 : 감독, 프로듀서, 콘텐츠 제작사, 플랫폼 운영사, 숏폼 창작자
비즈니스/수익 모델
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영상부분 AI 응용분야 용역 증가에 따른 Long tail 매출발생(연간200%)
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AI 리소스제작 시스템으로 제작원가 절감 (50% 이상)
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향후 SaaS 데이터 마이닝을 통한 광고데이터 수수료
<Xhuttle 1.0> 솔루션 2020~2023년 주요 성과
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3년간 평균 매출성장률 66%
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누적 참여프로젝트 100건 이상
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누적매출 220억, 누적순이익 16.9억
향후 목표
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3년내 200%이상의 성장률
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누적매출 1,198억 달성
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IPO추진