압도적인 몰입감의 디지털 콘텐츠를 통해 심리적 문제 해결을 돕는 피어슬릿입니다.
대한민국 성인(20~40대) 중 약 620만 명이 우울증이나 불안 장애와 같은 정신 질환을 경험합니다. 특히 20대의 우울, 불안 수치는 지속적으로 높아지고 있죠. 하지만 한국은 이를 위한 전문적인 약물 및 상담 치료를 받는 비율이 현저히 낮습니다. 타인의 시선에 대한 의식, 불균형한 정보, 높은 가격대로 인한 진입 장벽 등 다양한 문제가 원인이죠.
피어슬릿은 우울과 불안에 특히 취약한 Z세대 여성을 위한 새로운 선택지를 제시합니다. 바로 20대가 익숙하게 소비하고 몰입할 수 있는 게임 콘텐츠 소프트웨어입니다. 멘탈 헬스와 콘텐츠를 접목해 심리적·정신적 문제를 더 쉽고, 재미있게 치유할 수 있는 새로운 방법을 제시합니다!
피어슬릿은 이런 팀이에요
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부정적인 감정의 완화·치유하는 게임 콘텐츠 소프트웨어를 개발합니다.
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스토리텔링, 2D 그래픽, 3D 모델링 그래픽 모두 제작 가능한 팀입니다.
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사용성과 유희성의 미세한 부분까지 모두 집착하여 완성도 높은 프로덕트를 만듭니다.
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소프트웨어를 통해 다양한 개인 심리·감정 데이터를 확보·보유하고 있습니다.
서비스 소개
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게이미피케이션 소프트웨어를 통한 디지털 멘탈 케어 서비스
1.
세계관 스토리, 게이미피케이션을 통한 재미와 몰입을 통한 멘탈 케어
2.
챗봇을 활용한 개인의 심리, 생각 등의 텍스트 데이터 축적
3.
축적된 텍스트 데이터를 통해 향후 심리 진단 리포트 제공 및 심리 상담 효과 제공
피어슬릿만의 강점과 기회
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하나, 정신과 상담 또는 약물 치료 등에 진입 장벽을 느끼는 한국 Z세대에게 맞춰 게이미피케이션 콘텐츠 방식으로 풀어낸 멘탈 헬스 서비스
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둘, 디테일에 집착하여 만든, 완성도 높은 소프트웨어형 멘탈 헬스 서비스
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셋, 소프트웨어 만으로 진단, 감정 완화, 치유까지 목표
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넷, 축적한 60만 개의 텍스트 데이터를 활용해 진단과 전문적 치료 연결이 가능
목표시장과 주요 고객
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목표시장 - 소프트웨어형 멘탈 헬스 치유 관련 600억 원 시장을 목표로 합니다.
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저희의 주요 고객은 다음과 같습니다.
1.
경증 우울을 앓고 있는 Z세대 (10-24세) 여성
2.
소프트웨어를 통해 심리적 데이터를 받아볼 수 있는 상담사
3.
핵심 타겟층 (Z세대 여성) 의 복지를 제공할 의무가 있는 기관, 기업
비즈니스/수익 모델
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게이미피케이션 콘텐츠 시즌형, 정기 구독 등의 비즈니스 모델로 수익 창출
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텍스트 데이터의 재가공, 분석 결과물을 통한 수익 창출
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서비스 컨셉, 스토리와 연장된 IP 수익
주요 성과
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베타 버전 출시 4개월 만에 마케팅 없이 오가닉으로 유저 1.6만명 유치
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‘챗봇을 통한 자아탐구’ BM 특허 출원 진행 중
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상표 3건, 디자인 출원 5건 출원
정수연 대표 소개
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현) 피어슬릿 대표이사
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전) IT 벤처 창업 동아리 SOPT 25대 회장
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전) 코스모폴리탄 객원 에디터
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전) 숙명여자대학교 한국어문학부 전공
팀 소개
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안형민 / 브랜드 디자이너 / 홍대 산업디자인 전공 / ideea 국제 디자인 컨퍼런스 준우승 / 일본 AI&Robotics 브랜드 디자이너
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김성곤 / 3D, 그래픽 디자이너 / 경희대 디지털 미디어학 전공 / AI 기반 교육 서비스 브랜드, 마케팅 디자이너
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이지수 / 콘텐츠 기획 / 서울대 심리학과 전공 / 감정 챗봇 관련 연구 참여
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송지훈 / iOS 개발자 / 성균관대 컴퓨터교육학과 전공 / 대학생 커뮤니티 플랫폼 서비스 <포켓유니브> iOS 개발
향후 목표
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올해까지 <아포피스> 서비스 유저 7만명을 확보해 새로운 게임형 심리 치유제가 되겠습니다!